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Overwatchに高いGPUはいらない

こんにちは、リアルが忙しくなりOWほぼ引退したsanma3です。

たまに新大久保のEsports cafeに行ってやる程度になると思います

 

今回の記事では自分の環境でCPUとGPUFPS(Frame per second)の関係、またそれらはどの程度のものを買えばOWをやるうえで十分なFPSを出せるのかを自分の体験を用いて解説しようと思います。

また今回は

1.自作PCもしくはBTOパソコンを持っていてある程度PCを自分で組み替えられる

2.120Hz以上のゲーミングモニターを持っている

上2つの条件を満たす方のみを持つ方を対象とした記事です。

 

私の環境はCPUは5年前に買ったintelcore i5です。詳しくは覚えていません。確か3万円くらいのミドルスペックCPUです。またGPUは半年前に買い替えたgtx950です。これは価格コムでいうと2017/5月現在13000円ほどで買える最安クラスの激安GPUです。

kakaku.com

このCPUとGPUの環境下でFPSは120-140で安定していました。

144Hz液晶を使っているならこの数値はちょっと足りないのでもうちょっとFPSを稼ぎたいところですね。

 

ここで簡単にPCの仕組みについて説明します。自作PCに詳しい方は読み飛ばしてもらって大丈夫です。

CPUは人間でいうと脳みそです。PCに与えられた情報を素早く処理するためのものです。これがいいやつを使ってると起動が早くなったりウェブサーフィンがスムーズにできるようになります。

GPUというのはPCのグラフィックの描画を処理するパーツです。これがいいとOWで高画質でゲームをプレイできます。ファイナルファンタジーみたいな高画質で楽しむゲームには必要な奴ですね。

 

そして一昨日PCのSSD、CPU、マザーボード、電源、メモリを新調しました。CPUはRyzen5の1600です。秋葉原ツクモマザボ込みで4万円ほどで買いました。

RyzenというのはAMDという無名のPCメーカーから新しく出たCPUです。これは簡単に言うとIntelから出てるCPUを同じ性能で1万円安く買えるという市場破壊の最強CPUです。これからPCを新調しようという方はRyzenはめちゃくちゃおすすめです。

CPUの性能については

PassMark - CPU Benchmarks - List of Benchmarked CPUs

このサイトの数値を見て比較してみるとわかりやすいです。

 

Intel Core i7-7700K @ 4.20GHz 12234     $339.99
AMD Ryzen 5 1600 12751     $219.00

比較してみてわかる通りRyzen5 1600とintel corei7 700kはRyzenの方が若干いいベンチマークの値が出ていますが値段はアメリカ価格で110ドル違います。

日本の価格コムで比較してみると11500円intelが高いです。

なぜintelはこんなに高くてryzenは安いのかはこの記事

gigazine.net

を読むと大体理解できるはずです。「読むのがだるい、俺は安くていいCPUが買いたいだけだ」という方は黙ってRyzenを買うといいでしょう。
 

このCPUを変えたところ

このようにFPS240出るようになりました。ランクマッチ中の負荷がかかった状態で220-240ほどで安定しています。

おそらくゲーミングモニターを持っている人の多くは144Hzもしくは120Hzだと思います。最近240Hzネイティブのモニターが発売されましたが値段の高さから持っている人は少ないと思われます。

OWをやるうえでどれだけのFPSが必要かと考えると

 

 GreenLeavesのLetswiseさん(https://twitter.com/letswise)はこのように解説しています。大体200以上出てればよさそうですね。

Overwatchに必要なFPSを考えるとGPUをgtx1070や1080のような高価なGPUを買うよりもまずいいCPUをそろえてそれに安いGPUを組み合わせても必要なFPSは稼げるから先にCPUを買い替える方が安上がりでいいんじゃないか?またGPUはグラフィック処理のみにしか関係しないがCPUを変えた場合PC全体の処理、ウェブサーフィンやユーチューブを見たりが早くなるためメリットが大きい。つまりOWに高いGPUは必要ないということが今回の記事でもっとも言いたかったことです。

これから自作PCを作ろうとしている方の参考になれば幸いです。

ウルトを打つタイミング

今回はウルトをいつ打つのか?なぜ打つのか?について解説していこうと思います。

まずウルト、スキルを打つ目的は集団戦に勝って目標を進める(守る)ことです。

そのことを前提に話を進めていきます。

 

攻撃的ウルトの場合

攻撃的ウルトとはゲンジ、ソルジャー、ザリアのような相手をキルするために使うウルトのことです。

これらのウルトは集団戦が始まって相手が来るタイミングで即使っていきましょう。

なぜ先に打つのか?それは集団戦に勝つためにウルトを使って相手をキルし、人数差を作るためです。このゲームは人数差が1あれば集団戦6-7割勝てます。2あれば相手とのウルト差がよっぽどない限りほぼほぼ勝てます。そのくらい人数差は大きいです。

 

ウルトというカードを切って有利を相手に押し付けて人数差を作る。そのために相手が仕掛けてくる前に先にウルトを打つ。この考え方が基本的なウルトを打つ考え方になります。

また別のタイミングでは集団戦前にウルトは上がってないけどダメージを与えているうちに上がったから打ちたいといったタイミングです。この場合考えることは人数差です。人数がイーブンなら打つべきだし1勝ち、1負けくらいなら決まりそうだったら打っていいと思います。人数差が2ついたら打っても結果をひっくり返せることが少ないので打ってはいけません。

また、初心者にありがちな最もやってはいけないミスは明らかに集団戦勝てない、例としては自分しか残っていないのに相手が6人いる状況でウルトを打ってキルを狙うこと、また相手が3人しか残っていなくてこちらは6人いるのにウルトを打っちゃうといったミスです。こういうミスを防ぐためにウルトを打ちたいときは常にキルログを見ながら今打ったらこの集団戦勝てるのか?過剰ウルトではないか?といったことを考えながらウルトのタイミングを狙っていきましょう。(めちゃくちゃ大事)

 

守りウルトの場合

守りウルトとはマーシールシオゼニヤッタのような相手の攻撃に対応するために使うウルトのことです。

この場合でも同様でそのウルトを打てばこの集団戦に勝てるのか?が打つ基準になります。

マーシーウルトを例に挙げて考えていきましょう。

例えば相手が2落ち、こっちが3落ちといったわかりやすい状況とします。

この場合リザレクを使えば3vs4から6vs4といった状況に持っていくことができます。こういうわかりやすい状況では絶対打つべきですね。

ですが相手が5人残り、こっちも5人とします。そういう場合でも人数差をつけるためにガンガン打っていきましょう。

 

基本的にマーシーだろうがゲンジだろうがウルトを打つ考え方は同じで人数差をつけて集団戦に勝つためです。ウルトを使ってもダメそうだったらセーブして次の集団戦に備えるべきだし一人しか蘇生できなくても打って人数差をつけれるならリザレクは使っていきましょう。以上です!

取られていいデス悪いデス

今回の記事は初心者向けの記事です。

集団戦をどうやって回数を増やしていくか?どのタイミングでデスを取られるのがまずいのか?いつならデスを取られていいのか?といった基本的な部分について書いていこうかと思います。

 

キルを取られるとまずいタイミングは

 

1.集団戦の前のグループアップを待つタイミング

このタイミングでなぜキルを取られるかというと大体が相手にスパムしてウルトを貯めようとしたら予想以上に攻撃を受けて死ぬといったパターンが、もしくはちょっと前に出て相手の様子を見ようとしたら裏取りホッグに殺されるといった予想外の死に方がほとんどだと思います。はっきりいって6人揃ってないのにウルトを貯めようとしたり相手に対して顔を出すのは無駄しかないんで絶対にやめたほうがいいです。

 

まずこちらがウルトを貯めようとしている場合当然ですが相手のウルトも溜まります。そして大体の場合グループアップを待つタイミングでは相手は6人いてこっちは1−3人だと思います。単純計算で相手は大体2倍以上の火力があるんで2倍相手はウルトたまります。ましてやデスする可能性もあります。しかしこちらがキルを取れる可能性はほぼ0に近いでしょう。「もしかしたら大きく相手を削ってあとちょっとで相手を殺せるからちょっと深追いして見よう!」と思う場合もあると思います。しかし大体ヒールやバリアが入ってソルジャーから撃たれて死にます。そういう状況で追いかけることは自ら不利な勝負を仕掛けていると自覚しましょう。

 

もう一つ大きなデメリットとして次の集団戦までの時間を失います。

時間を失うデメリットについてはこちらに詳しく書いてあります。

なぜ下がらないのか - Happy Hobby

簡単にいうと一人の身勝手な行動のせいで集団戦が1回失われる可能性があるということです。

そしてこれは私の体感ですがレート3000を切ると味方がグループアップを待ちません。グループアップを待たずにスパムで死んだ奴を無視して5vs6で当たり始めるとまず負けます。ウルトなしで相手はそのウェーブを大体捌ける上相手は簡単にウルトをためていくので大体負けます。絶対に集団戦前にスパムでウルトを貯めようとするのはやめましょう。

 

2.集団戦で明らかに負けが確定してるのに逃げようとして遅れてキルされるタイミング

遅れてキルされることのデメリットはグループアップが遅れることです。例えば先にこちらが2人倒されて4vs6の状況になるとします。この状況で前にも後ろにも行かずに中途半端に当たり続けるとことは相手にウルトゲージを与えることとこちらの時間を失う以外にできることはありません。そして遅れてキルされると6vs6で当たる時間を失ってしまいます。基本的にコントロールがわかりやすいですがOWは時間との戦いです。相手が99%いく前に拠点を取り返して拠点を100%まで守れば勝ちです。つまりその取り返せるチャンス、集団戦の回数をいかに増やせるかは非常に大事です。

プロの大会ではよく自殺を見かけます。自殺するメリットは

1.自分の体力が削られることで相手のウルトゲージがためられるのを防げる

2.早く死ぬことで次のグループアップを早める

といったメリットがあります。次の集団戦に勝つためにどちらのメリットも非常に大きいです。「なんでFPSで自殺なんてしないといけないんだよ」って思い自殺をしたことない人も多いと思いますが、むしろ明らかに集団戦に勝てないのに無駄にこだわって相手に殺されると次が厳しくなります。キルログを見ながら粘るか粘らないかの判断をすぐにしましょう。

また「野良だと自殺しても味方が粘るから意味なくね?」といった考えの人もいるかと思います。その場合でも自分のウルトゲージを相手に与えないことと、相手のフォーカスが生き残っている味方に集中することで早く集団戦を終わらせることができるので自殺するべきだと思います。

もちろんステージによっては自殺できない場合もあります。その場合ルシオが残っていたら相手とスピード差がつかないので逃げられるので素直に引きましょう。もし逃げれなそうだったら前に出てさっさと殺してもらいましょう。下がりながら時間差がついて死ぬことは最もやってはいけません。

大体人数差が2ついたらさっさと諦めて次の集団戦に掛けましょう。

 

まとめ

グループアップのとき顔を出してはいけない

人数差がついて集団戦勝てなそうと思ったらすぐに下がるか自殺するか相手に殺してもらうか判断しよう

下がりながら殺されるのは最もやってはいけない

 

最後まで読んでいただきありがとうございます

OWの基本は「集団戦に勝ってポイント(ペイロード)を進めること」です。今回の話も次の集団戦はどうやって勝つか?どうやって集団戦を増やすか?といったところに着目しました。次の記事はおそらくウルトの使うタイミングについて書くかと思います。

 

ahq-esports対Sunsister戦に学ぶキングスロウの試合を有利に運ぶ動き

こんにちは

今回の記事では2017/4~2017/7月末までに開催されているOverwatch Pacific Championship2017の4/16に行われたahq-esports対Sunsister戦の中でahqのキングスロウ攻めで第1を取れることが確定した後から第2を取るまでの流れが面白かったのでその動きをまとめようと思います。

www.twitch.tv

動画としてはこのリンクの4:45:30あたりからahqの攻めが始まります。

 

まずキングスロウ第2の知っておかなければならない前提条件を説明します。

キングスロウ第2になった時点で攻め側はリスポーンが近く、守り側はリスポーンがとても遠くなります。そのため防衛側がキルをとられるとリスポーン差の関係で不利になるため下がらざるを得なくなります。大体第2の最終地点まで行ったあたりでお互いのリスポーン地点から交戦地点の距離が同じになります。

 

また第2では多くて2回少なくて1回の集団戦を起こすことが可能です。そして2回目の集団戦を起こすために必要な条件は

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この画像のトレーサーが立っている角より前にペイロードがある状況で当たらなければ2回集団戦を起こせません。(一応この一つ先の角で当たった場合、最終当たることは不可能ではないですが4人や5人で当たることになります。)

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多くの場合この画像の門の下か上の画像の角で当たることが多いですね。

そしてサンシスターは先攻めだったんですが第2の最終で止められていました。そしてahqが第1を取った段階で4分30秒の時間が残されていました。大体この時間残されていれば4回ほど集団戦が起こせますが前の角で当たれば1度集団戦に負けてもすみます。しかしそれ以降で当たることになればサンシスターは4度の集団戦を凌がなければ敗北になります。以上が試合の前提条件になります。

 

clips.twitch.tv

上のクリップは第1拠点が取れることがほぼ確定した後の30秒の交戦です。クリップに沿って話を進めていきます。ゲージを見ればわかると思いますがahqは拠点をとり切る前にどんどん前に詰めてます。

SSAのラインハルト、ザリア、Dvaが第2の奥の方にいますがahqはアナとルシオを残してゲージを2/3進めた状態で他のザリア、Dva、ハルト、ソルジャーが前に詰めています。そしてこの時点でサンシスター側はソルジャー以外が1箇所に固まっていてルシオは少し遅れてリスポーンしてきます。ソルジャーはカメラに映っていなかったのでわかりませんがおそらく有利ポジを取りに行っていたと思います。この時点での当たりあいではahq4人対SSA5でサンシスター有利です。

しかしここでahq側はリスクを取ってでもキルを狙いに行くメリットがあります。ここでキルを取ることでリスポーン差を生かして相手の集団戦を起こせるタイミングを遅らせることができます。1回目の集団戦を遅らせることによってもし第二ポイント1回目の集団戦を勝つことができれば2回目の集団戦を6人揃わない状況で当たることをサンシスターに強いることができます。

 

クリップの3秒あたりでahq側のラインハルトがめちゃくちゃと思われるようなチャージをしています。こういうチャージをすると確実にラインハルトは生き残れません。しかしここでデスを取られたとしてもデメリットとしては相手にウルトゲージを与えるくらいでペイロードはそこまで進んでないため復帰後ペイロードを押せば良いです。

こういうデスのデメリットはXQさんのブログにまとまっています。

なぜ下がらないのか - Happy Hobby

 

この記事の場合は集団戦が起こる前のデスによる時間ロスのことを言っていますがこの場合カートをほとんど押していないのでまだ集団戦が起きるまでの時間が遠いです。そのためデスした時の時間的デメリットが小さいです。

そしてここでキルを取るメリットは上で書いたとおりです。だからここで相手側が落とされたら最も痛いキャラ、アナを狙ってチャージして有利な1vs1交換を成功させています。この場合チャージを当てて確実にキルを取れるキャラがアナしかいない、なおかつピックできると美味しいのでアナを狙ってチャージしたと思われます。

 

そしてここでチャージした瞬間にキャプチャの進行が2→1になっているのがわかります。おそらくチャージした報告が入って拠点のルシオが前方まで加勢に行っています。なぜアナではなくルシオが加勢に行ったかと言うと

1.相手のルシオを落とした場合こちらにルシオがいると確実に相手は逃げられないため逃げる相手をディレイをつけてキルを取ることができる。

2.逆にこちらが不利になった場合もルシオのスピードで逃げることができる

3.アナはあのポジションからでも少し下がって射線を通せば回復が回せる

以上の理由からアナではなくルシオが加勢に行っていると思います。

最終的にahq側はラインハルト、DvaのメックがピックされSSA側はDva以外のハルト、ルシオ、ソルジャー、アナがピックされています。最も遅くピックされたのがソルジャーでその時点でペイロードはずっとアナが押していたため第2地点の1/3ほど進んでいます。この時点でSSAが集団戦を起こせる回数は残り1回になりました。

 

clips.twitch.tv

次のクリップは2回目の集団戦です。ここで勝利してahq側はこのマップを勝利しています。

 

 

この試合の場合相手を前に追いつめたタイミングで4vs5と不利だったんですが(ahq側はチャージの4秒ほど後にルシオが来てる、かつアナの射線が通る位置ならヒールも遠距離からもらえる。)強引なチャージでワンピックをとったのち相手ソルジャーが離れてたため火力差を生かして相手を倒しきっています。

もちろんこの場合倒しきるのがベストですがここで倒しきれなくても1vs1交換をできるだけでリスポーン差と次の集団戦の時間の遠さをいかして有利な交換になります。

またこの試合の場合全員がリスポーンした時点で第1拠点でのリスポーンだったのですがもし相手のリスポーンが前と後でばらけてた場合、よりこのリス狩りが楽になってました。特にルシオが後ろ沸きだった場合はスピードの差を生かすと確実に相手は逃げられません。

 

今回はキングスロウでの話を取り上げましたが同様なことはウォッチポイントジブラルタル第1から第2に移るときにも言えます。

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第1をとった後に上の画像のリスから湧いてくる前リスの相手をリスキルしにいくのは野良でもよく見られる光景ですね。

 

今回の記事で言いたかったことは中途半端に詰めてくる相手に対してアナ以外全員で前に詰めてリス狩りをして集団戦を遅らせる、また前リスか後リスかそして誰のリスポーンが遅いかを見て前に詰めることは重要な動きではないか?また強引にキルをとりに行くことはリターンを考えると1vs1交換になったとしても大きな価値があるのではないか?ということを考えて記事にしました。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。意見がありましたら引用リツイート、もしくはコメントでいただけたらありがたいです。

 

追記1

 ナチュラルズ北海道のルシオ、Gizzardさんからの意見をいただきました。

確かにDPSがトレーサー、ソルジャーなら移動速度差をつけてかなり相手を追いつめてリスキルできそうです。その場合のタンクはDvaとウィンストンがよさそうですね。

ゲンジ備忘録1

やまとんさんのハルト備忘録を真似て自分のメモ用にS1以前にしか使っていなかったゲンジを5時間使ってみた感想をまとめようと思います。

 

ゲンジは最強のドリームヒーローではない

最も思ったことはこれです。今まで自分はゲンジをほとんど使ったことがなくて使える人が使ったら最強のヒーローと思っていましたが、ゲンジは相当なスペシャリストが使う以外は現状自分が使えるレベルではアンチ高台ソルジャーとして有効なパーツの一つっていうのが一番大きな役割なのかなと感じました。Dvaが弱体されて高所に強いヒーローがゲンジとウィンストンくらいしかいなくなった今ゲンジを使って上にいるソルジャーを下にひきづりおろすことは重要です。

 

遠距離からの手裏剣の精度が大事

ゲンジのウルトを貯めるために必要なゲージ量は1200です(1秒毎に5溜まって1ダメージで1貯まる)だからペイロードなどで相手とお見合いしてる合間にどれだけ手裏剣をホッグのヘッドに当てれるかでウルトの貯まるスピード、ひいては最初の集団戦に勝てるか否かが変わってきます。手裏剣3発全てを相手のヘッドに当てれれば14%ウルトがたまります。また風斬りを3人の相手に当てても12.5%たまります。そういう細かい差が大きくゲンジのうまさに関わってくるかと感じました。またうまい人の動画を見ていると必ずファイアストライクは跳ね返しているのを疑問に思っていましたがあれはウルトを貯めつつハルトのウルトを貯めさせないという一石二鳥の利益があるからです。FSを跳ね返して3人に当てることができれば25%ウルトが溜まります。

 

ローリスクでフォーカスを集められる

風斬り、木の葉返し、2段ジャンプ、壁のぼりという徹底的に攻撃を受けないスキルをゲンジは持っています。相手とお見合い状態になってさあ集団戦を始めるぞって瞬間に数秒間後ろにフォーカスをそらして自分に火力を集めさせて生きて帰れれば強いと感じました。

 

竜神剣を使う際に気を付けること

①ハルトの近くで使わない→自分が逆に殴り殺されて1vs1交換になってしまうことが多いです。しかしナノ竜神の際にはこの限りではありません。

ルシオに一度ぶっ飛ばされて風切りを使う→そのうえでコンカッシブやスリープダーツ、もしくは虹彩を使われたら諦めましょう。コストを考えると竜神剣は非常に安いのでいい交換です。

 

課題

風斬りで突っ込んでフォーカスを集めながらうまいことウルトを稼いで生きて変えることが難しい。今まで自分は殆どタンクかソルジャーしか使っていなかったから基本ハルトの盾裏か盾になることしかなくてとにかくフォーカスを集めてダメージをくらいながら前進していく立ち回りしかしらなかったからフォーカスを集めずにダメージを出し続けることの慣れなさを感じる。

ひいては立ち回りが全体的に弱腰な盾裏から手裏剣をペチペチしてるだけのソルジャーを使ったほうがいいといわれそうな立ち回りになっている。もっと裏とか横から火力をだしてヒーラーを狩れるような立ち回りを練習しないといけない。

 

遠距離からの手裏剣の精度は上がってきたが相手の目の前をくるくるまわりながら手裏剣を当て続けることが難しい。これは練習次第かセンシをもっとハイセンシにするかで解決する?

 

体力80以下の敵に対して風斬り→近接のコンボをきっちり入れて倒し切ること。これは風斬りを距離調節をしっかりする練習と慣れが必要だと感じる。

というわけでどなたかゲンジが上手い人のゲンジ講座みたいな動画かブログを教えて欲しいです。

マウスのセンシ変えたらOWのレート1000上がった話

こんにちは。初めましての人は初めまして、オーバーウォッチPC版プレイヤーのsanma3(Twitter @sanma_ow)です。

 

2週間前にディスプレイをBenqの144hzモニターに変えたり

ゲーム内センシを8→2.5まで落としたらエイムが良くなってレートが2095から3012まで上がってダイヤに到達したんでセンシを下げることの利点をプロプレイヤーのセンシを見ながら多くの人に伝わるようにこの記事で自分の備忘録的な意味合いも兼ねてまとめようと思います。

 

貴方の振り向きは何cmですか?

周りのプレイヤーの方の振り向き長さを見ていると多分最初の設定でそういうセンシだったからそのままにしていると思うのですがハイセンシすぎる人が多いように感じます。

振り向き長さはowの仕様上windowsのセンシに関係なくゲーム内センシ×DPIによって全て決まります。詳しく調べたい方は(http://d3watch.net/?p=2699)

この記事の中のツールで自分のDPIとゲーム内センシを入力して調べてみましょう(私が調べたところ実測の1.2倍くらいの大きさで表示されてたので少しずれがあります)もしくは実際に定規を使って測ってみましょう。

では、プロプレイヤーはどのくらいの振り向き長さなのでしょうか?

上図はCS:GOプロプレイヤー200人のデータをもとに作られた振り向き360°のグラフです(引用 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UaM765-S515ibLyPaBtMnBz7xiao0HL5f-F1zk_CSF4/edit#gid=1762004852)

使ってるデバイスなども200人分載っているので興味のある人は見るとおもしろいかもです)

180°の振り向き長さの平均を見ると大体20-25cmくらいの人が多いです。

また180°振り向き長さが10cm以下のプレイヤーは200人中4人しかいません。

もしあなたの現在の振り向きが10cmくらいならそれはかなり特殊な方でCS:GOという非常にエイムが求められるゲームでも本当に一部のプレイヤーしか使っていないようなハイセンシだということをまず理解しましょう。

自分自身もですがエイムがうまくいかない人は最初そうだったからと言って振り向きをハイセンシのままにしてる人が多いと思います。自分はセンシ変える前は振り向き4cmだったのですがセンシを下げた後は17cmにしてザリア、ソルジャーのエイムが非常にやりやすくなりました。ローセンシの利点はこちら(http://vistainfinity.sakura.ne.jp/?p=1032)

にわかりやすくまとまっているので気になる人は見てみてください。

(画像引用元 http://vistainfinity.sakura.ne.jp/?p=1032)

簡単にいうと相手の胴体に当てるためにローセンシだと5mmの間にピタッと止めないといけないが(画像上の青の部分)ローセンシだと2cmほど余裕があって(画像下の青の部分)相手を狙いやすいという利点があります。

確かにローセンシだと振り向きが遅くなってゲンジみたいに周りをくるくる回る敵を狙いにくいんではないか?という考えもありますがありますしハイセンシから変えると最初はポインターの動きがおそすぎてイライラすると思います。ですがエイムに自信がない人はその違和感を抱えながらまず2週間ほど試してみて下さい。

DetonatorのDelaveさんも昔のブログで

(http://drnel.blog117.fc2.com/blog-entry-52.html)

最適なセンシビティ(マウス感度)とは何でしょうか。それは人それぞれ異なりますし、なかなか見つけられるものではありません。ですが、センシの設定はAIMや立ち回りに大きく影響を与えます。ローセンシ(低い感度)、ミドルセンシ(中間程度の感度)、ハイセンシ(高い感度)それぞれ何度も試していく中で自分にあったセンシを見つけていきましょう。

またこちらでも(http://drnel.blog117.fc2.com/blog-entry-53.html)

私は当初腕を浮かして操作していましたが、e-stars Seoul 2010後に手首固定に変更してます。実際に見た有名選手の動かし方を参考に、デスクトップの操作で両者を比較してみて思い立ちました。ローセンシのまま手首固定に変更したので、慣れるまで時間がかかり、安定しませんでしたが、今では間違いなく変更前よりAIMが良くなり、安定していると感じております。

このようなトップレベルのプレイヤーでも持ち方やセンシを変えてAIMが向上する経験をしています。自分が今持っている持ち方やセンシが本当に正しいかを疑っていろいろ変えていくことに伸びしろがあるプレイヤーも多いのではないか?ということがこの記事で一番良いたかったことです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。自分と同じ悩みを持っているプレイヤーの助けになればと思います。

 

追記:

①信憑性は不明ですがOWプレイヤーのセンシは振り向き長さについてまとまったサイトがこちらです。

(http://on-winning.com/overwatch-pro-sensitivity-settings-setups-monitor-mouse-keyboard-headset/)

私自身この記事を書くまでOWプレイヤーのまとまったデータをもってなかったのでとりあえずCS:GOプレイヤーのデータを参照しました。このデータの場合振り向き長さ10cm以下は129人中13人でした。そして主にトレーサー、ゲンジ、ラインハルトをメインで使っているプレイヤーがセンシが高かったです。OWプレイヤーの場合メインでやるロールによって一概にどのセンシがいいなんて決して言えないですがやはり大幅にハイセンシなプレイヤーは全体から見て少なくソルジャー、マクリーなどのエイムが求められるヒーローをメインで使う選手はミドルセンシ以上のセンシに設定していました。参考になればと思います。

Twitterで様々な方から反応いただいたのですが元GLのabaraさんから非常に鋭い意見を頂いたので紹介します。トッププレイヤーで実際に大幅なセンシ変更を経た方の意見ですので間違いないと思います。

 

③DPIとセンシの関係でどちらを大きくしたほうがいいかについては

(http://neonia1st.blog8.fc2.com/blog-entry-149.html)

こちらに詳しくまとまってます。簡単に言うとDPIを先に大きくしてセンシを後に設定するといいようです。

 

④上のツイートをされてるabaraさんがマウス感度に関する記事を執筆されてます。

(http://www.gamestar.tokyo/?p=8679 )

当記事がなぜローセンシがいいか、そして自分にあったマウス感度を探すことの重要性を説明するものとしたらabaraさんの記事はでは実際にどうやってその感度を探すのかの実践編になります。

ハルト備忘録1

しらすぱんさんの動画をみて、そして最近体感として思ったことで共通していたことが多かったのでそれを忘れないうちにまとめとこうと思います。できるかぎり他の方のブログで書かれていないことを、文章化できたらなと思っています。

 

①コントロール初動でスピードブーストの乗った状態のチャージで最速で移動し出来る限り前に進み広くエリアを取る

相手より少しでも早くエリアにたどり着き盾を張ってガンガン前に詰めて相手に後退させるスペースを狭くさせる。この動きには非常にメリットが多いです。

・相手を狭いスペースに押し込むことでこちらの火力を集中させられる

・ショートチャージを打てるチャンスが増える

・先にエリアに入ることによって相手を待ち受けた状態で当たれる

特にショートチャージを決めるチャンスが増えることが一番大事です。

 

②シャターを決めた後は通常→しゃがみFS→(タンクで殺せてない相手がいたら)チャージor通常

シャターのダメージが50、通常75、FS100のため全て当てれれば200族はカットできます。またなぜしゃがんでFSをうつかというとスタンしている相手にFSを打つと下方向に打たなければならないため相手と水平方向に打つことが不可能になり全員に当てれるか不確定ですがしゃがみFSの場合はスタンしている相手に対しても水平にFSを打てます。細かいことですがスタン中の相手にしゃがんでFSを打つことは必須だと思います。

 

③アースシャターの打ち方にバリエーションを増やす

自分が普段やっているパターンは

・普通に打つ

・相手がFSを打った硬直中に差し込む

・敵の盾が割れたことを確認して打つ

・通常を入れてハルトを左にずらしてハルトを飛び越えて打つ(この場合相手にシャターがあるとカウンターで打たれる可能性が高いです)

・敵の盾から漏れてる相手に対して打つ

・相手ハルトを画面左に置くようにポジション取りをして通常を入れて相手を左にずらして盾から漏れた相手にシャターを打つ

・裏とりして打つ(野良ランクマだと決まりやすいですが相手のウルト状況、バレたときにどうカバーするかを考えてないといけません)

上3つは相手のハルトがある程度わかってくると全く決まりませんが、相手を乗り越えて打つ、また盾から漏れてる相手に対して打つことは非常に有効です。これをマスターするだけで「シャター打ちたかったけど相手に隙がなくて打てなくて気づいたら死んでた」ということが減ると思います。

④相手の数が減ったらチャージする、ウィンストンが突っ込んだらチャージする

チャージは当てればとにかくリターンがめちゃくちゃでかいです。出来る限りチャンスがあれば打ちたいですが当然リスクも大きいです。そのリスクをいかに減らしながらチャージを打つかは、チャージを打つ上で位一番考えることになると思います。ウィンストンが突っ込んだらチャージをするのはバリアによって阻害瓶を回避しやすい、孤立したウィンストンをカバーできる、ウィンストンにフォーカスが向いてるため当てやすい、と言ったメリットがあります。またもし当たらなくてもふっ飛ばしだけで50のダメージを入れられるので、それも馬鹿になりません。同様の理由でショートチャージもチャンスがあればあたらなくてもガンガン狙っていっていいと思います。

 

とりあえず気づいたことはこれくらいです。また何かあればハルト備忘録2が追加されると思います。意見があれば引用RTかリプライでくださるとありがたいです。最後まで読んでいただきありがとうございました。